Counter-Strike 1.6
Вход
DE_DUST - базовая тактическая схема при игре за Т.
Taraizer — 16 Май, 2009 - 02:28
Если кто еще не знает, что такое базовая тактическая схема, почему она названа базовая, чем она отличается от других - читайте Несколько слов о базовой тактической схеме. Если уже в курсе, то переходим прямо к сути. А именно, распишем и рассмотрим все составляющие базовой тактической схемы для карты de_dust при игре за Т.
Заранее приношу извинения всем, кто смотрит страницу в разрешении 800x600 и менее за горизонтальный скролл-бар. Но делать схемы более мелкими или в отдельных окнах мне не захотелось.
1. Основные оборонительные позиции.
Напомню, что основные оборонительные позиции - те позиции, которые игроки занимают в начале раунда своему профилю: штурмовики впереди, прикрывающие - на средней линии, снайпера - сзади. При рассмотрении ориентируемся на состав команды от четырех до шести человек. При кланворах 8 х 8 и более просто усиливаем дополнительными игроками основные или слабые направления.
Итак, базовые оборонительные позиции занимаем у входа в Т-шку, но не входя внутрь (рис.1). Буквенная нумерация позиций игроков в данном случае обозначает и приоритет позиции. Имеется ввиду, что при игре в меньшем составе сначала занимаем позиции A1, B1, C1, и лишь затем D1, E1 и F1. ("Лишних" игроков пристраиваем по вкусу. ). Так удачно совпало, что буквой С обозначена предполагаемая позиция капитана, С1.
Позиции, согласно профилю занимают:
A1 и В1 - штурмовики;
С1 и D1 - прикрывающие;
E1 и F1 - снайперы/прикрывающие.
Игрок, занимающий позицию, не привязывается к ней жестко. Особенно это применимо к позициям D1-F1. Он может и должен перемещаться в районе указанной на схеме позиции, в зависимости от обстановки. Но каждый в команде должен стараться максимально перекрыть свой сектор в случае атаки противника.
Позиция капитана (C1) была выбрана таким образом, чтобы находясь на линии атаки капитан имел возможность получать максимум оперативной информации. И в то же время он занимает позицию прикрывающего, а не штурмовика, что правильно, поскольку капитан не должен погибать первым.
2. Запасные оборонительные позиции.
Опять напоминаю, что запасные оборонительные позиции команда занимает в случае массированной атаки противника. А также в случае явного преимущества последнего в вооружении. На запасные позиции команда отступает, приняв первый бой на основных. Решение об отступлении принимается самостоятельно каждым из игроков, участвующим в перестрелке. Отступая, игрок обязан предупредить коллег о смене позиции. При перезарядке предупреждать коллег не обязательно, но настоятельно рекомендуется. (Дабы пресечь возможную панику.)
Из рис.2 должно быть понятно, что каждый игрок отступает на позицию, соответстующую занимаемой основной, т.е. с тем же буквенным индексом. Например, штурмовик, занимающий позицию слева от входа в Т-шку (A1), отступает на позицию на левом углу (A0). В случае потери одного или нескольких бойцов, оставшиеся могут перераспределить свои позиции. Впрочем, перераспределение позиций не возбраняется и в других случаях. Важно соблюдение принципа, что находящиеся слева от входа отступают влево, а находящиеся справа - вправо. Командиру никто не мешает отступить и вправо, если там есть свободная позиция.
Отдельно следует оговорить позиции B0 и D0. Игрок, занимающий позицию B0 не должен перекрывать сектор игроку на позиции F0. Поэтому все перемещения игрока В, когда позиция F0 занята тиммэйтом, ограничиваются движением вдоль стены. (Но зато сколько пространства от ящиков до ящиков!) Также на игрока В ложится задача прикрывать мост, если на позиции D никого нет, (игрока D убили или он отступил). В этом случае игроку В следует занять позицию ближе к F0, чтобы вовремя засечь момент контратаки из-под моста. Но даже обороняя мост игрок В должен держаться стены, чтобы не мешать стрелять игроку F. Если же на F0 никого нет, то В имеет большую свободу действий. Но он должен учитывать и то, что находясь за ящиками он скрыт от глаз противников, выходящих из Т-шки.
Игроку D изначально ставится задача прикрывать остальных в случае прохода противника под мостом. И это его приоритетная задача. Однако, если под мостом пройти никто не пытается (редко контры отваживаются на подобные рейды), то игрок D вполне может помочь оборонять выход из Т-шки. На мой взгляд эту двойную задачу легче всего осуществить с позиции в районе D0.
На этом с обороной закончили. Если не удасться удержать и запасные оборонительные позиции, то оставшиеся в живых отступают на свой респаун и там кемперят до конца раунда или себя любимого. Теперь переходим к атаке.
3. Базовые исходные позиции для атаки.
Сразу оговорюсь, что базовыми эти исходные позиции обозваны для того, чтобы впоследствии не путать их с исходными позициями других вариантов. Поскольку, если управление командой восстановлено, и командир отдает приказ занять исходные позиции согласно одному из других возможных вариантов атаки, то базовые исходные позиции игнорируются. Хотя для de_dust базовые исходные позиции большинства вариантов совпадают (полностью или частично).
Напомню еще, что базовые исходные позиции для атаки, как и любые другие исходные позиции, должны заниматься используя тактическое преимущество карты и посредством только позиционных боев. Если выйти на базовые исходные позиции без штурма нельзя, то в отличие от остальных вариантов атаки, где решение о подобном штурме принимает командир, базовые исходные позиции не штурмуются! Если же управление командой восстановлено (что должно быть подтверждено, например, командами "Report in, team!" - "I'm reporting in"), то командир сам выбирает вариант атаки и может дать команду на штурм. Но с этого момента мы выходим за рамки базовой тактической схемы.
Итак, базовые исходные позиции мы занимаем в Т-шке. Несмотря на то, что Т-шка кажется большой, практика показала, что удобно расположиться там вчетвером весьма проблематично. Особенно тяжело там маневрировать вчетвером, когда противник контратакует. Ведь важно не только увернуться от удачно брошенной НЕ-шки, но и не перекрыть сектора коллегам. А как хорошо всех слепят флэши, брошенные примерно в центр смотрящей друг на друга четверки!..
Поэтому в очередной раз корректируем схемку и в качестве базового принимаем вариант на рис.3. Двое штурмовиков (А и В) аккуратно заходят в Т-шку под прикрытием командира (С). Сразу же ко входу в Т-шку подтягиваются и остальные. При игре вшестером шестой игрок остается прикрывать мост, меняя позицию на F2 (которую к моменту начала штурма он должен сменить на D2). Четвертый же игрок, занявший позицию D2, после начала штурма перемещается внутрь Т-шки, где и остается прикрывать атакующую группу.
4. Основной вариант развития атаки.
Далее, плавно перейдем к рассмотрению основного варианта развития атаки. Если нет конкретных приказов, то всегда действуем по основному варианту. Сигналом к началу атаки служит перемещение штурмовика А на позицию А3 (рис.4). Заметив движение А, штурмовик В начинает движение к позиции В3, а позицию, которую занимал А (Е3/С3) сразу же занимает игрок Е (если есть) или капитан (игрок С), если играем вчетвером. Игрок D заходит в Т-шку и готовится занять позицию Е3/С3 как только она освободится. Если шестого игрока нет, то D придется посматривать и назад.
Затем, при необходимости бросив гранату в боковой проход, игрок А продвигается вперед за ящик и пытается зачистить свой новый сектор (рис.5). В это время центральный угол занимает игрок Е и/или командир (игрок C). Если в боковом коридоре чисто, что определяем по отсутствию стрельбы со стороны игрока А, или уже зачищено, то игроки Е и С начинают бомбометание. После броска последней гранаты дается команда "Go Go Go" и игроки A, E, C и B штурмуют бомбплэйс А. Поскольку игроку В предстоит пройти самое длинное расстояние, двигаясь в секторе огня противника, то он может начинать движение уже во время бомбометания. Если он будет двигаться четко вперед по правой стене, то он без труда доберется до бокового коридора, где сможет перевести дух.
Пытаться расписать дальнейшие действия каждого игрока - немыслимо. Да даже до этого момента команда вряд ли доберется в полном составе. Скажу только, что один игрок должен двигаться по левой стене, другой - по правой (рис.6). Третий штурмующий может, по возможности, прикрывать продвижение атакующей группы, оставшись в районе бокового прохода. Или он может помочь четвертому организовать или сымитировать атаку "на дерево" (через ворота).
При игре вчетвером командиру придется занять позицию Е5 или, по ситуации, "махнуться" позициями с В. В задачу четвертого игрока D в любом случае ставится прикрытие тылов команды. Однако при быстром штурме, когда ясно, что по времени контры не успевают обойти терроров под мостом, D может поддержать атаку команды выйдя правым коридором. Если есть шестой игрок, он должен поддержать D в его проходе направо.
При описанном варианте бомба должна находиться у командира (игрока С), поскольку велика вероятность, что он сам донесет ее до бомбплэйса, или она будет подобрана одним из штурмовиков. Также она может находиться и у игрока А или Е. У игрока В нахождение бомбы нежелательно, поскольку ему, возможно, придется проходить через дверь. И естественно, если бомба на респауне оказывается у игрока D или F, то они должны скинуть ее одному из атакующих игроков.
Вот, в общем-то и все. Обсудить отдельные моменты, высказать дополнения, покритиковать схему и прочее - милости прошу в форум.